為了夢想而執著的桌遊人。《台北大空襲》製作團隊專訪

by 職人編輯部
文/趙浩宏 攝/趙浩宏
(受訪者:遊戲製作人 KJ、遊戲設計師 小鄧、美術設計師 柏燁、遊戲畫師 諾米 )
「1945年5月31日,日治時期的台北遭到盟軍美國第五航空隊超過一百架次的轟炸機空襲,造成許多人傷亡,上萬人流離失所,這是一段二戰期間確實存在,卻鮮為人知的灰暗故事。我們是迷走工作室,一個製作桌遊的團隊,也是一群熱愛台灣歷史文化的人,希望透過桌上遊戲這個載體,能讓更多台灣人認識屬於這片土地的歷史故事。於是,我們做了這款《台北大空襲》。 」
《台北大空襲》可以堪稱台灣現今最成功的桌遊之一,從2017年3月上募資平台就引起全台灣的關注,不但在短時間內就達標,還在最後達到六百萬的募資額,創造台灣桌遊募資的歷史紀錄,並且受邀日本參展,讓許多人重新關注到台灣的國產桌遊產業,如何在亞洲具有領先各國的開發能力。
《台北大空襲》由桌遊設計公司迷走工作坊發行,從一開始的開發到出版和製作都由迷走團隊獨立製作,也許很多人藉由這次機會認識了這個年輕的團隊,或在最近因為實際玩過這款桌遊、看過部落客的開箱文稍微認識他們,但職人今天將破天荒的用深度專訪的方式讓大家認識這一個由桌遊製作人、遊戲設計、美術設計師、畫師組成的四人團隊是如何走上桌遊創作這條路,又如何扮演著重要的角色為台灣創造了一款極具影響力的桌上遊戲。

毛遂自薦的遊戲設計師,團隊的起點
在一年多之前,遊戲設計師小鄧拿著自己從2015年開始構思的桌上遊戲《台北大空襲》企劃來找北部知名桌遊店桌遊列國的老闆同為桌遊《壬辰之戰》製作人的 K J ,分享他所構思的遊戲世界。
那一天,小鄧抱著一張張剪裁好大大小小的白紙,用簡單的黑白印刷來述說他設計了一年的遊戲,熱誠的說著他專研好一陣子的歷史故事,然後在長桌上擺放簡單的紙牌來呈現一場關於發生在台灣二戰末期的慘烈空襲的遊戲雛形。當時 KJ 一聽到故事後就覺得十分有趣,再了解過遊戲背景與遊戲模式後, KJ 更是一邊試玩,一邊被小鄧設計的遊戲內容深深吸引,然後主動和還是一個桌遊設計菜鳥的小鄧保證,這款遊戲有著迷人的魅力,保證上市後能有辦法募資超過三百萬,讓遊戲成功再次讓台灣的桌遊市場發熱。

孵育桌遊的全能推手。遊戲製作人 KJ
KJ 本業是做整合行銷,但因為熱愛桌遊所以在七年前於板橋開了一間桌遊店「桌遊列國」,並為台灣的桌遊掀起了一股熱潮,後來為了能創造屬於台灣自己的桌遊,成立桌遊開發公司「迷走工作坊」。
原本就讀輔大財金系的 KJ 也曾經是一個朝九晚五的上班族,但在坐了六年的金融業以後,因為熱愛桌遊所以決定脫離原本的工作開了一間桌遊店,雖然一開始進入桌遊店的領域也會有一些挑戰,但 KJ 認為能夠做自己所熱愛的事情對於他來說是重要的,這也是後來 KJ 會把心力投入到開發桌遊的重要因素。
第一次的桌遊開發,KJ 就成功在2014-15年間以《壬辰之戰》透過群眾募資達到一百萬的成績,後來又因為這款遊戲是以中日韓四百年前的戰爭為主題,所以很快的讓日本和韓國的邀約不斷,甚至成功賣出韓國版權。而第一次的成功讓 KJ 決定要投入更多心力在桌遊設計,而在當時「迷走」還尚未成立,直到去年才正式登記擁有自己的公司,然後再延攬各路高手後成為目前的團隊,並且從2016年三月開始為《台北大空襲》進行開發籌備。
遊戲製作人的工作很多元,從一開始決定要開發以後,就必須四處著手打理大部分的事物,從尋找合適的畫師開始,拜訪學者整理相關的史料、主持團隊討論的內容與時程、找到合適的宣傳影片拍攝、聯繫閃靈樂團取得音樂授權,大大小小的事情都必須由他來著手,而且還必須整合大家一起來不斷在試玩和調整的過程中讓遊戲越來越趨近於完美。
「不斷的試玩、不斷的調整,前前後後至少嘗試了幾十次的修改。」
為了製作一個最少 bug 的遊戲,KJ 必須擔任最嚴謹的把關者,所以為了幫助其他夥伴能有最好的後援、專注於自己的任務,KJ 花了很多時間在為遊戲的故事背景進行探究。其中印象讓他們感覺別深刻的是,他們為了讓遊戲卡牌中出現的兩隻寵物貓和狗能夠符合當時的背景,所以還去探討當時說著日文的台灣人會怎麼為寵物取名字。所以在和台史學者試玩對話以後,揣摩當時語言的慣用性,決定把貓咪「小咪」這個日本人不可能想到的名字改成「桃子」,也把小狗「小黑」改成「太郎」或是「次郎」,但後來因為學者建議在七十二年前的台北,沒有一個台灣人敢把日本人的名字用在動物身上,所以作罷。也因此可以看到製作團隊對於許多小事情考究的用心。
而這一切細緻的討論與修改,也就是一個遊戲設計師如何讓手中開發的遊戲被眾人喜歡的關鍵。

愛遊戲成痴的發想者。遊戲設計師 小鄧
「有一天,我忽然腦海中出現一個想法,如果我的一輩子都要當一個機電工程師,我肯定受不了,於是我就想開,決定脫離原生家庭的期待,直接辦理休學。因為我真的不喜歡,我想要開始為了自己而活。」
原本就讀華梵機電系的小鄧在唸了大學以後才忽然想通,人生是自己的,應該要為了自己而活,於是在和家人討論後轉學考到龍華科大遊戲系,希望投入自己所熱愛的遊戲產業,然後告訴身邊的人「沒錯我就是愛玩遊戲,然後我就是能靠遊戲活下去,而且活得很快樂。」
但其實在大學的時候小鄧對於桌遊依然沒有任何概念,而他原本所熱愛的是電腦遊戲,直到系上的遊戲設計課,老師要求同學用紙筆把遊戲的機制呈現出來以後,他才發現,原來桌遊就是所有電玩遊戲的雛形,是最初始的遊戲構造,而且比想像中的有趣。
畢業後,小鄧進入了遊戲開發公司,雖然自己無論是電玩還是桌遊都有在玩,但他卻在忙碌的生活中發現,自己在每次公司的桌遊社聚會後總是能得到特別多的舒壓與開心,開始感受到桌遊能夠讓人與人之間有更多交流的獨特魅力。隨著對於桌遊有了越來越多的熱情,總是勇敢築夢的小鄧開始為自己發願,要成為一名能製作出自己覺得好玩桌遊的桌遊設計師。不過當時的他並無從得知桌遊該如何製作,所以為了讓自己更了解桌遊的製作與成形過程,小鄧自己投了一筆錢設計和製作了第一款獨立設計桌遊《搶救派琪》,雖然當時的成果並沒有符合自己的期待,但卻因為自己勇敢的踏出第一步,讓他得到許多啟發和各種訣竅,對於桌遊設計有了更多想法,也因此有了後來的《台北大空襲》。
「一群專業夥伴的共事,能讓一個作品更完美。」
不同於開發第一款遊戲《搶救派琪》時的單打獨鬥,小鄧因為找到了 KJ 與後來的夥伴,讓自己的構想能夠比原先更好,尤其是遇到 KJ 之後,對於活動的設計在獲得來自 KJ 過往對於消費者的認識與市場的熟悉度而有了更親民的調整,也確實更知道如何讓玩家能夠更享受桌遊的美好。小鄧解釋道,原本《台北大空襲》的設定是更殘酷,更趨近於黑暗的題材,但後來在和團隊討論以後,修改了許多遊戲內使用的修辭,也拿掉了一些過於殘酷而且會傷害其他玩家的人性抉擇,或是對於玩家來說太黑暗的活動事件,像是戰爭時的性犯罪、殺害同胞保命等事件,但這些調整對於整體遊戲都是有幫助的。而這就是小鄧所說的「團隊合作的加持」。

讓身歷其境的畫面送給每一個人玩家。繪師 諾米
學建築出生的諾米最擅長透射式的繪畫手法,原本北科建築畢業的他在建築師事務所上班,因為多年繪製建築藍圖的學經歷,讓他再後來成為職業畫家之後,被大家稱為「最擅長空間透視」的插畫家。
高中就讀基隆二信廣告設計科的諾米,原本對於建築並沒有太大的興趣,但因為後來大學唸了建築系以後才讓他發現原來老建築所擁有的故事有著讓他難以自拔的吸引力,才讓他開始將原本所愛的手繪和建築專長結合,然後再嘗試過讓自己毫無興趣的建築事務所的工作後,更讓他毅然決然離開建築業,專注於自己的夢想,成為專職的插畫師,也很成功的用「畫建築」這一個在插畫圈十分冷門的路線走出自己的路,找到大量熱愛自己的粉絲。
對於諾米來說,被 KJ 發掘發覺是一件讓自己驚奇的事情,他過去重來沒有想過畫建築也能有機會參與桌遊設計。諾米還記得被發掘的當天,剛好正在和其他桌遊的繪師朋友聊天,正當他自嘲畫透視的自己不曉得有沒有機會能夠為桌遊畫圖以後,就接到了 KJ 的邀請。
在團隊中,繪師扮演著重要的角色,從遊戲的氛圍營造到最後看起來的品質與整體美感,一個好的桌遊他也同樣是個藝術品,會讓玩家因為美麗的設計而願意收藏。而諾米就有著這樣的本事,能夠在考究與美感之間找到最合適的組合,進行呈現,也因此他在繪圖的過程中得到其他夥伴的信任,能夠自由發揮。
對於諾米來說,過程中遇到最大的挑戰其實來自於許多歷史事實的考據,因為《台北大空襲》是一個建構在歷史事件上的遊戲,所有的房舍、戰機、道具、服裝、街景,甚至是各個建築當時被轟炸後的破損樣貌都必須以還原歷史事實為主。因此在繪圖的過程中必須不斷的向史學家詢問後進行修改,然後再把歷史與整體的美感放在一起考量,找到最好的平衡。
呈現當時的氛圍對於諾米來說是最困難的,為了達到戰爭時的色調,甚至放棄一開始用水彩所畫的完成品,改以壓克力顏料來重畫,讓戰時濃厚的煙硝味能藉由諾米的繪畫傳遞給每個玩家。

料理一切素材的專業。美術設計師 柏燁
負責整體視覺包裝的柏燁,負責所有遊戲使用到的編排設計、元件與整體視覺規劃,還包含印刷的規劃與特效。遊戲的設計要考量的很多,除了美感以外,如何讓遊戲性能符合玩家的需求也是不能被偏廢的。像是地圖上的道路設計,就修正了很多個版本,以免玩家誤解遊戲路線的規劃。
柏燁除了協助「台北大空襲」的設計以外,在之前就已經是台灣另一款桌遊「美麗島風雲」第一代到第三代的設計師,對於桌遊的視覺與UI有著充足的經驗,到了《台北大空襲》的計畫時就有較多的默契,理解桌遊製作人的期望。
桌遊的設計很多時候都必須與遊戲的風格相互結合,就以《台北大空襲》標題的五個手寫字為例,柏燁一開始規劃時就考量到遊戲的時空座落於日據時期,所以在字體的呈現上嘗試模仿昭和時期的怪獸特攝片「東映」公司的風格,此外,為了呼應整個遊戲的場景是被117架美軍轟炸機給不斷轟炸的天搖地動,所以在字塊的排列上讓他有點歪斜,嘗試塑造出炸彈爆裂時的震盪場景氛圍。
「不同於一般的設計,為遊戲進行視覺設計必須有很多的考量,一個環節改變或是出現錯置,很多相關的設計都要重來。」
對於柏燁來說,每一次的設計都是全新的挑戰,而設計最終的目的就是為了讓所有出現的問題能被解決,所以柏燁不斷跟著每一次的遊戲測試進行調整,但他卻樂在其中。

《台北大空襲》之所以能成為台灣最備受期待的桌上遊戲,最重要的原因來自於一個彼此信任而且有著絕對專業度的團隊互相配合改進,除此之外,更重要的是一個盡善盡美的「職人」精神,無論是製作人 KJ ,還是負責插圖的繪師諾米,每個人都不厭其煩的在無數次的試玩、請益的過程中學習和成長,過程中被挑出錯誤在所難免、被不同的網友挑戰也是家常便飯,但選擇接納與學習的態度,讓《台北大空襲》的團隊在最終給了我們一款超級好玩而且深具意義的桌上遊戲。
責任編輯/趙浩宏

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